Александр Горбаченко: Видеоигры стали эффективным инструментом глобальной мягкой силы
4 апреля состоится релиз отечественной игры «Смута» в жанре Action/RPG по мотивам первого в России исторического романа вальтерскоттовского типа «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году» Михаила Загоскина, опубликованного в 1829 году. Игра разработана новосибирской студией Cyberia Nova при финансовой поддержке Института развития интернета. Поэтому ее ПК-версия будет доступна эксклюзивно на площадке VK Play. Сюжет и персонажи игры, по словам экспертов, призваны не только развлечь геймерскую аудиторию, но и углубить ее знания об отечественной истории, а также способствовать укреплению и репрезентации российской национальной идентичности, как внутри страны, так и за рубежом.
Фото: из открытых источников
«Видеоигры давно стали эффективным инструментом глобальной мягкой силы, способным артикулировать и транслировать своим целевым аудиториям определенные смыслы и ценности, в том числе национальные культурные коды определенных стран. Более того, это еще и мощная культурная платформа, на которой могут выстраиваться системообразующие базовые мифологемы коллективной национальной идентичности», — сказал в эксклюзивной беседе с RuNews24.ru директор Межконтинентальной киберспортивной лиги, экс-президент Федераций компьютерного спорта России и Москвы Александр Горбаченко.
Сознавая важность видеоигр в формировании национальной идентичности, в Госдуме уже предлагают защитить эту сферу на законодательном уровне. Выступая 11 марта на очередном заседании рабочей группы «Развитие спорта высоких технологий в РФ» при думском комитете по физической культуре и спорту, зампредседателя комитета и депутат от «Новых людей» Амир Хамитов заявил, что сегодня главной задачей государства является «устранение всех сложностей, мешающих продвижению отечественной (видеоигровой — прим. ред.) продукции и обеспечению полного суверенитета России в этой отрасли».
«Игровая индустрия в современном мире – чрезвычайно важное направление развития. Киберспорт занимает все большее место среди интересов молодежи, его популярность растет с каждым годом. И развитие данной сферы означает не только развитие одного из спортивных направлений, но и вывод молодежной политики на новый уровень», — подчеркнул парламентарий.
Однако пока ситуация на российском рынке видеоигр печальная, заявил в конце прошлого года начальник Управления президента РФ по общественным проектам Сергей Новиков.
«У нас 90% этого рынка не российского производства. И здесь у нас, наверное, будет самый сложный путь к созданию цифрового суверенитета, но все равно это нужно делать», — полагает чиновник.
Большую роль видеоигр в обеспечении суверенитета и укреплении национальной идентичности признают и в экспертном сообществе. Более того, специалисты отмечают также их значительный экспортный потенциал.
«На конференции в Польше один из апологетов пропагандистских игровых идей говорил, что сила должна быть мягкой. Не так, как это делали раньше американцы, когда все отрицательные персонажи — русские. А можно и нужно действовать гораздо мягче. Например, «Ведьмак». Фэнтезийный мир, но все имена польские и культурный пласт там польский. Это классное продвижение конкретной страны на весь мир», — рассказал в интервью эксперт в области киберспортивного маркетинга Ярослав Мешалкин.
«Поляки в этом плане действительно большие молодцы. Они одними из первых осознали роль видеоигр в формировании национального самосознания и популяризации своей культуры за рубежом, — согласен Александр Горбаченко. — Например, в конце 1994 года американская Blizzard Entertainment выпустила самую первую игру культовой серии — стратегию в реальном времени Warcraft: Orcs & Humans, во многом предопределившую путь развития жанра. Спустя чуть более года команда студентов краковского университета науки и технологий во главе с дизайнером Мирославом Дымеком издала игру Polanie в жанре RTS. Визуально Polanie была клоном Warcraft. Но вот действие 25 ее миссий разворачивалось не в абстрактном средневековом фэнтези-королевстве, а в стране предков поляков — племени полян. Под руководством вымышленного вождя Мирека они обустраивали и защищали свою территорию, в том числе с помощью магии. Игра обрела в Польше культовый статус и даже получила продолжение спустя 7 лет».
С 1996 года польская видеоигровая индустрия проделала большой путь и является сегодня одной из ведущих в мире, отмечает глава Организации Развития видеоигровой индустрии (РВИ) Василий Овчинников. Будучи мононациональным по этническому составу и довольно патриотичным народом, поляки действительно любят добавлять в свою видеоигровую продукцию национальные славянские мотивы, образы и имена, объясняет эксперт.
Впрочем, в России игры, апеллирующие к русским самосознанию, традициям, образам и обычаям стали появляться даже раньше, чем в Польше, рассказал Александр Горбаченко. Например, еще в 1991 году российская игровая студия Gamos выпустила очень оригинальную игру «CоборЪ», объединяющую жанры файтинга, аркады и стратегии. Сюжет игры посвящен русской деревенской традиции кулачных боев один на один и стенка на стенку.
«Для своего времени игра была действительно прорывной. В ней были сюжет с предысторией, объясняющие цели и мотивацию героев, важная для прохождения система прокачки персонажей и даже катсцены. Более того, у игры был отчетливо русский антураж с лаптями и безрукавками-косоворотками навыпуск», — отмечает Александр Горбаченко.
В качестве примера игры с «по-настоящему русским духом» эксперт привел также стратегию в реальном времени «Золотая Орда». Эта историческая RTS, выпущенная в 2008 году воронежской игростудией World Forge, довольно реалистично и достоверно отображает историческую борьбу Древней Руси с Золотой Ордой и Тевтонским Орденом в XIII веке.
В том же году появилась еще одна примечательная стратегия о том же историческом периоде «ХІІІ Век: Русич» — не требующий установки оригинальной версии аддон к стратегической игре «XIII век. Слава или смерть», которая была разработана годом ранее украинской Unicorn Games Studio совместно с российской 1C. Главным героем сюжетной кампании стал псковский князь и святой покровитель города Довмонт. Игроку предлагается пройти его битвы с тевтонцами и литовцами, знакомясь со значимыми событиями истории русского Северо-Запада. В 2009 году те же разработчики выпустили игру в том же жанре про XIII век — «История войн: Александр Невский». О чем игра, понятно уже из названия. Примерно тогда же Lesta Games издала незаслуженно забытую ныне историко-стратегическую игру «Империя: Смутное время», где игроку на выбор предлагались сюжетные кампании на территориях современных России, Польши и Литвы, охватывающие историю с 1350 по 1650 годы, рассказал Василий Овчинников.
Помимо видеоигр с реальными сюжетами из русской истории, отечественный геймдев активно разрабатывает и псевдоисторические RTS с фэнтези-уклоном. Например, в 1999 году российская компания-разработчик Alawar Entertainment выпустила довольно интересную по механикам и необычную по концепции игру «Сварог» о противостоянии славян-сварожичей и похожих на Тевтонский орден германцев из военно-религиозной организации «Железный поток». Как и Polanie, по сути это был клон Warcraft II. Однако если в основе второго Warcraft лежала добыча леса, золота и нефти, то в «Свароге» важнее было обеспечить прирост населения естественным путем.
«Для этого необходимо было строить жилища и загонять туда мужчин и женщин, чтобы они производили на свет детей, которые впоследствии вырастали в крестьян, воинов или колдуний. Кстати, похожая фишка была и в Polanie. Там основой игровой экономики было не золото как обычно, а молоко, которое производили коровы», — рассказал Александр Горбаченко.
В том же 1999 году российские разработчики игр из 7th bit labs и Buka Entertainment выпустили RTS с элементами RPG «Орда. Северный ветер». Через пару лет вышло ее продолжение «Орда 2. Цитадель». Действие обеих игр происходило в вымышленном регионе Семиречье, где славяне воевали с ордой кочевников во главе с ханом Теймуром. «Орда» была интересна попыткой внедрить в стратегию в реальном времени элементы ролевой игры и концепцию открытого мира. Игра также позволяла герою собирать артефакты, выполнять квесты и перемещаться между игровыми картами.
Из недавних игр со славянским сеттингом стоит отметить выпущенную 14 марта двухмерную метроидванию Slavania от FrostLeaf Games, где хвостатый богатырь Алеша сражается с лешими, водяными, царь-щукой, разумными медведями в рубахах и портах, трехголовым змеем, попутно исследуя мир, основанный на русских народных сказках.
«В Slavania мы интегрировали большой пласт устного народного творчества, поскольку мы не только игроделы, но еще чуть-чуть и филологи-фольклористы. В свободное от геймдизайна время сохраняем и записываем фольклор, ездим в фольклорные и этнографические экспедиции. Это наше хобби. Например, я специально ездил в Ижевск записывать частушки Бурановских бабушек на удмуртском языке. Мы также ездили в Великий Новгород и на Псковщину. Там общались с сельскими бабушками, перерисовывали народные узоры и орнаменты. Даже в традиционном колядовании поучаствовали», — рассказал геймдизайнер и один из авторов Slavania Владимир Аверьянов.
Большое количество фольклорно-этнографического материала содержит и вышедшая в 2021 году Adventure RPG с элементами карточной игры «Черная книга», разработанная пермской инди-студией Morteshka. Главная героиня — колдунья Василиса пытается вернуть умершего возлюбленного и в процессе все глубже погружается в реальность русских скахлк и коми-пермяцкую мифологии.
Богата мотивами и образами русской и иных славянских мифологий визуальная новелла «Сказки Баюна» 2023 года от российской компании FlyinDogs. Жанр игры необычный, так как по сути она состоит из серии слабо анимированных картинок. Поэтому сами разработчики назвали ее «нарративным приключение с ролевыми элементами». Атмосферные, детализированные картинки с приятной цветовой палитрой органично дополняет фольклорно-славянский саундтрек.
«Компьютерные игры с русскими народными мотивами сейчас востребованы потому, что происходит с одной стороны возрождение русского самосознания, русской культуры и мифологии, а, с другой, коллективное бессознательное (культурный код) требуют новых вливаний, чем и является мир цифровых технологий и игр. Это тот самый духовный авангард, о котором мечтали советские художники-мистики, вынужденные скрывать свою веру за атеистическими декорациями», — считает киберпсихолог, доцент Финансового университета Артур Вафин.
Среди менее интеллектуальных, но более динамичных игр в антураже русских народных сказок — вышедшие тоже в 2023 году «Русы против Ящеров» производства компании theBratans. Игра в жанре Hack&Slash основана на творчестве популярного Youtube-блогера Алексея Багирова. На своем канале «Профессор Багиров» он пародирует конспирологические теории о рептилоидах, рассказывая о древней высокоразвитой славянской цивилизации, господствовавшей в прошлом на всей Земле и воюющей с криптоящерами с помощью уникальной боевой системы, состоящей из таких приемов как «славянский зажим яйцами».
По словам Василия Овчинникова, на Stean «Русы против Ящеров» имели феноменальный успех, получив 99% положительных отзывов. А игровые реплики «гойда!» и «испить водицы байкальской» — стали очень популярными сетевыми мемами, добавил эксперт.
«Психоаналитик Карл Юнг утверждал, что мифология — это смысловая обработка архетипов. С помощью компьютерных игр мы можем погрузиться в пространство волшебной русской сказки. И если раньше такие игры, как Златогорье были чем-то исключительным, то сегодня это будет нормой. Единственное, пожалуй, миф нужно раскидывать по всей культурно-символической карте евразийского пространства», — объясняет Артур Вафин.
видеоигры Межконтинентальная киберспортивная лига студия Cyberia Nova эксперт Александр ГорбаченкоЧитайте нас в телеграм